Java. Урок 5. Завершаем разработку игры «Угадай число»

Автор Elena Batratskaya
Java. Урок 5. Завершаем разработку игры «Угадай число»

Здравствуйте дорогие друзья всех рад видеть на пятом занятие Java быстрый.

Старт Сегодня мы изучим цикл for и допишем нашу игру. Угадай число и так приступим прошлом занятии мы с вами написали универсальный метод level который может работать с различными диапазонами и. Зага данными числами теперь.

Давайте напишем цикл который будет в этот метод с разными этими значениями.

Давайте перед собой поставим следующую задачу сделаем чтобы у нашей игры было три уровня чтобы в первом уровне нужно было угадано число от 0 до 10 во втором от 0 до 20 и в третьем от 0 до 30 для решения данной задачи на на помощь приходят цикл for давайте рассмотрим работает сейчас мы за комментируем все строчки в методе Main как — это сделать нужно. Вы строчки и нажать левой контрол-фрик у нас все строчки закомментировать раскомментировать точно также левый. Контрол Flash мы комментируем все строчки и первой строчке пишем такой for круглых скобках. Инд и равняется 10; и меньше или равняется 30. и плюс равно 10 закрываем круглую скобку открываем и закрываем фигурные и в теле нашего цикла. Давайте напишем System Out println и. Давайте начнём как баран и посмотрим как — это работает. Как мы можем наблюдать в консоли у нас цикла отработал три раза в первый раз и у нас равнялось 10 во второй 20 и в третий раз и у нас равнялось 30 теперь более детально рассмотрим как же работает эта конструкция первое действие которое мы описываем в круглых скобках в операторе for — это так называемая инициализация цикла — это действие выполняется всего один раз перед входом в цикл действием мы описываем так называемая условие выполнения цикла — это условие проверяется перед выполнением тело цикла если она истина то тело цикла выполняется. Да мы описываем так называемую итерацию цикла — это действие которое выполняется каждый раз после завершения тело цикла в данном случае у нас написано и плюс равно 10 запись означает, что каждую итерацию цикла мы переменны и прибавляем 10 таким образом смотрите, что получается. Давайте ещё раз запустим нашу программу и консоль 10 20 30. Как — это работает изначально у нас инициализация цикла и у нас перемена и равняется 10 постольку-поскольку условия становится истинным и меньше или равняется 30 то у нас первый раз выполняется тел тыква и выводится значение 10 после этого к переменной и прибавляется 10 и переменной и равняется 20 проверяется заново условия вы меня цикла 20 меньше или равняется 30 до истина выполняется заново тело цикла и у нас выводится в консоль значение 20 после этого и опять является 10 проверяется условие выполнения цикла и меньше или равняется 30 и 30 уменьшили равняется 30 до выполняться тело цикла. Яна водятся значение 30 после этого переменной и прибавляются ещё раз десять у нас и уже равно драка и уже условия 40 меньше равняется 30 не выполняется и цикл завершается собственно мы видим то, что она значение имени. Это точно также как мы хотели чтобы у нас менялось значение раньше теперь на мотоцикл просто необходимо применить на практике. Давайте раз комментируем наши строчки которые были возьмём наш цикл и перемести могу чуть-чуть пониже там где мы определили переменную речь вызов метода генерацию и переменную Ranch мы внесем тело цикла чтоб на переменную речь уберём и заменим её на переменную и и. Давайте теперь посмотрим как — это запускаем нашу программу и видим приглашение ваша задача угадать число. Угадайте число от 0 до 10. Давайте попробуем 5. Лянтор загаданное число меньше попробуем 3. Ещё меньше 1. Вы угадали и следующее приглашение. Угадайте число теперь от 0 до 20. Давайте попробуем 10 загаданное меньше 5 меньше 2 ещё меньше 1. Ещё меньше получается, что 0 центр в угадали и 3 приглашение. Угадайте число от 0 до 30 пробуем 15 меньше 7. Вы угадали. Как видите всё работает так как ожидалось. Обратите внимание на следующий момент на практике часто бывает, что написал метод, а потом оказывается то, что его можно было сделать как-то проще, но немножко по-другому в данном случае я хочу показать именно такую ситуацию если внимательно присмотреться к телу цикла for то можно заметить, что генерация случайного числа в переменную набор вполне можно перенести в метод плывет при этом у нас упростится тело цикла и упростится со метод за счёт того, что он берется. Один лишний параметр int Number давайте — это сделаем возьмём нашу строчку в которой мы генерируем случайное число и перини метод Travel прям первой строчкой до бесконечного цикла доля модернизируем сам метод мы убираем параметр int number и формулы переменную и мы меняем на переменную речь таким образом над генерируется случайное число от 0 до Range прощаем тела нашего цикла во-первых при вызове метода плевал нам теперь нужно передавать один параметр они 2. Передаем туда текущее значение и во-вторых мы видим то, что тело цикла у нас состоит теперь из одной точки. Если тело цикла у нас состоит из одной строчки мы фигурной скобки можем упустить мы убираем фигурные скобки и можем вот так вот красиво написать в одну строчку и последним штрихом. Я предлагаю после цикла перед тем как завершается программа вывести в консоль сообщение вы выиграли и так запускаем и смотрим. Как — это работает мы видим приглашение.

0 комментариев
0

Читайте также