Java | Урок 6. Разработка игры «Поймай каплю» Часть 1

Автор Lyudmila Yeriomenko
Java | Урок 6.  Разработка игры «Поймай каплю»  Часть 1

Всем привет.

Рад вас видеть на шестом занятие Java быстрый. Старт Сегодня мы приступаем к разработки графического приложения, а именно игры. Поймай каплю для создания любого оконного приложения знакомства с объектно-ориентированным программированием в полной мере изучить которые вы сможете на продвинутого курса школы программирования geekbrains поэтому сейчас мы с вами.

Напиши мне много магии пожалуйста пугайтесь просто.

Повторяйте за мной и мы с вами вместе пройдёмся этот путь со временем вы поймете, что ничего страшного в этом нету. Как видите я создал новый проект точно также как мы — это делали. На прошлом занятиях пакет я назвал RU.TV brains. Catch The Drop. Но перед тем как начать. Нам необходимо познакомиться с еще некоторыми функциональными возможностями среды разработки. Обратите внимание то, что в нижнем левом углу есть такая кнопочка. Если на неё нажать то появляются панельки кнопочками нас интересует кнопочка Project мы на неё нажимаем и слева у нас появляется соответствующая панель про со структурой нашего проекта первой строкой мы видим название нашего проекта Catch The Drop нажимаю на стрелочку слева и у нас открывается его содержимое у нас интересует папка src нажимаю на стрелочку и видим то, что у нас есть пакет ру. geekbrains. Catch The Drop и в нём есть файл в котором moscow's Main первое, что мы сделаем — это переименую наш класс для этого. Нажми на него правой кнопкой мыши и выбираем refactor rename. Ишим новое имя Game windows после чего нажимаем refactor. Как видите наш класс переименовался. Теперь давайте создадим наша окно для этого мы будем использовать стандартную библиотеку свинку для того чтобы — это сделать нам нужно наш класс Game Window унаследовать от друга. Джеймс фрейн давайте — это сделаем в объявлении класса день Windows дописываю ключевое слово экстрасенс и. Дали имя класса от которого хотим наследоваться J нажимаем Enter и обращай внимания то, что среда разработки нам должна. Дописать нужно импорт теперь в классе Gaming download Java переменная в которой будет храниться объект нашего окна из этой переменной смогут работать любые методы которые находятся в данном классе. Давай напишем Private Static тип переменной у нас Game Windows и переменной у нас будет называться Game нижнее подчеркивание Windows точка с запятой переменным и объявили теперь нам необходимо создать сам объект на который будет ссылаться — это переменная в методе Main пишем game.dll равняется Game windows;. Таким образом мы создали объект класса и ссылку на него поместили в переменную нижнее подчеркивание Windows после того как мы создали объектах, но нам необходимо произвести некоторые его настройку пишем Gaming да. Set default Close Operation и параметры Windows forms. Example aws данной команды мы настроили наши окно таким образом, что при его закрытии наша программа будет завершена. Теперь давайте настроем точку в которой будет появляться наш окно левый верхний угол экрана питается заточку 00 вниз идёт ось Y O вправо ось X координаты передаётся в пикселях пишем Game windows. Set Location и. Передаем координаты координаты X у нас будет, а координата Y 100; далее настроем размер нашего окна опять же пишем Game windows. Set size ширина окна у нас будет 906 пикселей, а высота 478. Теперь давайте запретим. Измерь размеры нашего окна с помощью например мышки или кнопки развернуть гейм lenta.ru забыл и. Передаем стол так и последний штришок нам нужно сделать на шаг, но видимо потому, что по умолчанию она невидимая деньги eda.ru теперь давайте запустим и посмотрим как — это работает нажимаем кнопку ран. Как видите всё отлично. Мы наблюдаем наш окно с теми параметрами которые мы для него задали кнопка развернуть у нас не активна мышки мы поменять его размер ним если мы его закроем крестиком то можем наблюдать, что наша программа завершилась всё прекрасно работает нам осталось подготовить наш окно таким образом чтобы мы могли в нём рисовать давать — это сделаем объявим Private Static Void назовем его он repaint и в качестве параметра будем её передавать обед Plaza graphics. Обратите внимание на то, что я опять же нажимаю Enter для того чтобы у меня среда разработки добавила нужно импорт нажимаем пробел и назовём наш параметр G2 метод пока оставим пустым так идем далее рисовать мы можем на так называемых панелях которые представлены классом jnl. Давайте внутри класса Game Window опишем ещё один класс который назовём Games пишем Private Static Class имя класса Game Field exists так класс панели. Мы создали когда какой-нибудь графический компонент отрисовывается например тоже gpl то у него внутри вызывается метод Point компонент которому как параметр передаётся объект класса graphics собственно с помощью которого он рисуется так вот у нас сейчас задача изменить поведение метода Paint компонент который находится в классе jt0 на своё поведение — это так называемая динамическое замещение методов как — это делается пишем собака Favorite со следующей строчке protected Void Main component скобках graphics открываем и закрываем фигурная скобка и так метод мы переопределить теперь вместо методов и компонент который находится в классе jt0 нас будет вызван компонент который мы только, что описали и первое, что необходимо сделать — это отрисовать нашу панель, но отрисовывать ты её умеет Method parent component который находится в классе омывателя определили в классе geofield и теперь нам нужно получить доступ к методу Point компонент который находится именно в классе jt0 для этого существует ключевое слово Super пишем супер. paintcomponent и. Передаем туда нашу переменную в которой содержится объект класса graphics всё панелька адресовалось. После этого я хочу чтобы у нас вызывался наш mettaton рефанд пишем он тарифы.

0 комментариев
0

Читайте также