Java. Урок 7. Разработка игры «Поймай каплю». Часть 2

Автор Nadezhda Belousova
Java. Урок 7. Разработка игры «Поймай каплю». Часть 2

Всех приветствую на седьмом занятие Java быстрый.

Старт сегодня мы продолжаем разработку игры. Поймай каплю. Давайте посмотрим домашнее задание.

Как видите я объекта graphics применил метод другой для того чтобы нарисовать линию листочки 200 200 в точку 400 300.

Давайте начнём ран и посмотрим как — это работает. Как видите линия нарисовалась рисовать овалы линии и прочее простые вещи — это всё хорошо. Но для того чтобы игра стала красивой необходимо рисовать картинки давайте я вас научу — это делать по файлу name.gif правой кнопкой мыши и выбираем Show in Explorer открывается папка с этим файлом туда закидываем три наших картинки соответственно 1 и — это наш background задний фон 2 — — это собственно картина капли и третье — это картинка надписи гейм. Овер Как видите в среде разработки в структуре проекта отобрази. Лис добавленные нами файлы для работы с картинками в Java. Существует такой класс который называется имя давайте объявим 3 переменных этого типа пишем Private Static Image background далее Private Static Image game over и третью проект Static Image crop и так три переменных. У нас есть теперь туда необходимо загрузить наши картинки для решения этой задачи мы будем использовать метод класса Image of Fashion background равняется и меч ielts ещё раз обращаю внимания то, что нажимаем принтер для того добавила нужно импорт.. Рит в круглых скобках Game windows. класс. Get Resource As Stream в кавычках. Передай номер файлы которые хотим загрузить бег ground. png; обращай внимания то, что среда разработки подчеркивает там эту строчку постольку-поскольку она у нас может генерировать исключение для того чтобы у нас проект контролировался необходимо данное исключения либо обработать либо вынести. Вов сигнатура давайте сделаем второе заголовки метода Main дописываю throws Exception и. Как видите сразу всё стало хорошо красным среда разработки больше ничего не подчеркивает. Давайте теперь загрузим остальные картинки аналогичным способом. Всё теперь у нас картинки из файлов загружены и мы можем начинать с ними работать сейчас мы просто. Нарисуем третьих картинки стираем строчка где мы рисовали линию овал и вместо этого пишет g.co и матч сначала будем рисовать background далее нужно точку в которой будет нарисована картинка — это будет её левый верхний угол рисуем баграм в точке 0 0 и. Дали метод передо мной; аналогичный рисуем каплю будем мы пока рисовать точки 100 100 0 и точно также рисуем нашу надпись game over it Game over и надпись мы будем рисовать. 280 на 100 запускаем и смотрим. Как видите картинки рисовать. Мы научились они статические никуда не двигаются ничего не делают. Теперь давайте научимся их оживлять картинка с надписью game over. Нам пока, что не нужно во время намаза комментируем эту строчку картинка background и так у нас правильно рисуется в точке 0 и двигаться. Она никуда не должна эту строчку мы оставляем без изменений, а вот с каплей всё гораздо интересней потому, что она у нас должна двигаться стало быть она должна рисоваться зависимости от значения каких-то переменных давайте от 2 переменных эти перемены будут содержать дробные значения поэтому выбираем тип float Fishing Private Static float droplet равняется — это переменная у нас будет хранить координату X левого верхнего угла наших капли. Италия Private Static float Top равняется пока, что напишем тоже 200 — это перемена у нас будет хранить координату и y левого верхнего угла нашей капли теперь методы имидж. Давайте заменим значение 100 100 на наши переменные соответственно Trap Life I Drop Top сразу же видим то, что среда разработки подчеркнула нам. Красном почему — это произошло потому, что методы роинович принимает на вход int. А у нас тип float нам нужно обрезать дробную часть мы — это умеем делать перед droplet пишем круглые скобки и перед друг так делаем тоже самое запускаем и смотрим капля наша адресовалось мы можем идти дальше для того чтобы заставить что-то двигаться надо реализовать так называемый игровой цикл у нас — это будет метод он repaint, но на данный момент существует нерешенные задачи, а именно. Какой компонент вызывается непостоянно, а только, тогда когда требуется от рисовать панель, что может происходить довольно редко для того чтобы — это происходило как можно чаще в конце методов компонент следует вызвать метод repaint так первую задачу. Мы решили следующей задачей является подсчёт времени который прошел между кадрами — это можно реализовать следующим образом вводим дополнительную перемен Static типа у неё будет слон план — это число которое может хранить очень большие значения называем переменную вас прайм тайм теперь нам нужно присвоить ее начальное значение в методе Main до того как создаём Gipfel пишем One Time равняется систем. nanotime данная команда текущее время в наносекундах и так начальное значение мы присвоили теперь каждый кадр. В методе unrefined надо делать следующее объём локальной переменной типа Long назовём её парень Time текущее время и получить методы класса System nanotime собственно текущее время следующую переменная типа float Data Time и посчитаем разница во времени чему. Она равняется текущее время минус время которое было зафиксировано в.

0 комментариев
0

Читайте также