Java | Урок 8. Разработка игры «Поймай каплю» Часть 3

Автор Zhanna Belchenko
Java | Урок 8.  Разработка игры «Поймай каплю»  Часть 3

рад всех приветствовать на восьмом занятие Java быстрый.

Старт на данном занятии мы записываем игру. Поймай каплю. Итак приступим смотрим домашнее задание для того чтобы капли двигались по диагонали в игровом цикле достаточно менять координату droplist.

Аналогично тому как мы — это делали с координатой дроптоп запускаем и видим то, что наша капля начала двигаться вниз таким образом в игровом цикле применяя различные алгоритмы координатам объект.

А вы можете заставить его вести себя так. Вам необходимо. Но — это был простой пример работы в игровом цикле. Давайте закроем эту строчку и сделаем то, что нам действительно нужна. А нам нужно чтобы когда капля вылетала за границу экрана у нас game over узнать высоту окна можно с помощью метода Get High 1 комментируем строчку где мы выходим если. Верхняя граница наши капли больше высоты нашего окна то вы в надпись Game over запускаем и наблюдаем когда наша капля вылетела за границу окна мы увидели надпись game over двигаемся дальше теперь нам необходимо отлавливать события нажатия на кнопку и сейчас будет самое магическое вечно данном курсе после создания Game Fishing Game feat. Mad Mouse receiver в круглых скобках. Начинаем писать неё адаптер нажимаем Enter выбираем метод Mouse Press нажимаем OK и среда разработки написала нам вот такой вот конструкцию. Не пугайтесь данной конструкции вам сейчас необходимо то, что метод моспресс будет вызываться, тогда когда произойдёт нажатии на кнопку мыши строчку супер. Маус released вот надо же стереть и здесь мы сейчас будем писать свой код для начала нас интересует координаты точки в которой кликнули мышью. Обратите внимание то, что в метод моспресс передаётся объект класса mouseevent именно из него можно получить координаты пиши. Икс равняется е. GTX. Аналогично in y равняется е. Get Y всё координаты мы получим. Давайте теперь работать дальше. А дальше нам необходимо понять это. она вообще попадает в нашу каплю или нет, что мы знаем о капли мы знаем левое верхнюю границу, но не знаем правый и. Давайте посчитаем видео много переменных. Слот дроп right чему равняется дробь. Брайтон AC равняется левая граница Plus ширина наши капли как его знать друг. Get tweets. Передаем 0. Аналогично узнаём нижнюю границу флот дроп. Ботом равняется Drop Top Drop Get High и метод. Опять передо мной так параметры наши капли мы узнали теперь. Давайте напишем сейчас у слова которая нам ответит на вопрос. X Y попадает в нашу каплю или нет для улучшения читаемости кода. Вадим ещё одну переменную типологическое булево пишем boolean называем её из дров — это переменная может хранить всего два значения либо либо ложь и. Давайте писать условия когда мы попали в каплю когда он с координатой X больше или равняется левой границы капли. И когда у нас координата X меньше или равняется правой границе капли так координату X мы проверили координата Y и когда Y больше или равняется верхней границе капля и когда координаты Y у нас меньше или равняется в нижней границы капли. Всё теперь переменная из дров у нас содержит истину или ложь зависимости от того попал у нас. x y каплю или нет и собственно условия если. Так, что мы должны сделать давайте для начала атаки не ношу каплю за границу окна напишем дроптоп равняется минус кто-то по вертикали мы её откинули. Давайте теперь по горизонтали и осенью в какой-нибудь случайное место напишем дроп лифт равняется есть генерировать случайное число мы — это уже умеем делать пишем mos.ru. Рандом генерировать числа мы будем от 0 до ширины нашего поля delfi.ee. ТВЦ — ширина нашей капли срок. 0 так не забываем выполнять приведение типа так как мокрота возвращает, а нам нужно получить целое значение поэтому мы приводим сынтул так всё капли мы отбросили теперь нам нужно увеличить её скорость давайте сделаем — это траповая равняется строп в + 20; запускаем посмотрим как — это работает видим падает капля для котла вливается капли отбрасывается наверх в случайное место окна по горизонтали и. Потихонечку ускоряется вот мы можем наблюдать всё отлично нам осталось выводить очки для того чтобы выводить очки их надо как минимум считать давайте ведём новую переменную Private Static int for изначально она самолет и каждый. Клик мыши мы, что делаем микоспор прибавляем единицу и выводим заголовок окна текущее очки. Ишимбай windows. с сайтом выводим строчково скоро двоеточие пробел плюс значение нашей перемены скоро запускаем наша капли полетела кликаем видим 1234 и так далее очки считаются и корректно выводятся пропускаем коплю и видим надпись game over 12 очков всё работает на этом мы с вами. Прорвемся А на следующем занятии мы научимся собирать наш проект в 1 jar файл чтобы его было удобно запускать без среды разработки и подведём итоги. Всем спасибо за внимание всем удачи.

0 комментариев
0

Читайте также