WGDF 2016: Разработка движка для мобильных игр Reforged Studios

Автор Lyudmila Yeriomenko
WGDF 2016:  Разработка движка для мобильных игр Reforged Studios

Every.

Верховина есть друзья у нас следующий докладчик уже на сцене. Тимохина правила которые представляют Studios item моего доклада разработка движка для мобильных игр. Добро пожаловать когда я расскажу о том как мы в reforged ты разрабатывали свой движок начинает представление, а потом затем, а потом собственно говоря задался вопросом почему нужен альтернативный специально созданные движок.

Да они почему-то не пользоваться уже готовыми решениями я буду рассматривать конкретные кейс до нашу систему работы с эффектами для того чтобы показать именно такого решения компании всего год 2015 году мы были созданы в.

Хельсинки у нас там штаб-квартира основатели — это такие реальные ветераны ветераны быстрее люди которые работали в Starcraft 2 World of Warcraft Liga of Legends и так далее да мы решили основной нашей задачей сделать работу с мобильными играми и создание уникальных игровых миров я на самом деле. Вот реально большой не только. Геймер, но и большой. Энтузиаст разработки движков. Да я начал подумывать в 11:00 в. Бишкеке начал делать с 14 по сих пор у меня — это очень очень радует работа. Я работал в эти пять лет и я занимался разработками делал движки выпустили игрушку бобёр не то чтобы она была сильно успешной потом когда работал в этой компании мы издавали так-то пью и затем был в команде Next Car Game потом работал с компа. Спой мне на самом деле было наиболее интересно работать над последним в этом слайде Walking Dead No man's Land основанным на соответствующем теле продукции. Да, а что я собственно делаю в компании. Да я-то отличается большую часть разработки движка и почему мы собственная стали делать свой собственный движок вместо того чтобы покупать лицензированный или бесплатно бессоюзие и так далее у нас обычно надоедает много значит юнитов на поле одновременно много происходит эффектов одновременно до игры которые — это делают зачастую пользуются билбордами. Мы же хотели живую среду получить более сложная анимация, что требовала определённых более интересных задач по рендерингом. Представьте Да, что вот эти кусты и там разработчики до разрабатываем игру. Обычная ситуация когда вы делаете какую-то игру и. Наша задача пробраться в изучающую до используя правильный инструмент оптимальный инструмент взять. Вот этот слева огромный. Мега нож или швейцарский армейский нож. Да если мы возьмем например швейцарский армейский нож он как вы знаете существующим продуктам в области движков слишком сложная вещь чтобы решать какую-то конкретную перед нами стоят нам собственно говоря да вот потом наборе нужно всего пара конкретных инструментов. А те конфеты которые были нужны они не идеальна нам подходили. Да А при том надо сказать, что такие специально созданные движки кастомизированные движке они могут быть да. И нам бы для нашего решения пробиться сквозь чащу. Нам нужен просто большое и острое. Лезвие и всё да и так было трудно контролировать существующие движки и они слишком сложными из них там нужно было всего несколько пунктов. Ну давай займёмся когда с конкретным кейсом как мы разрабатывали, а именно конкретнее фичи — это и как работает система эффектов для нас мы всегда идем от потребности да, что ты, что нужно для тематики игры или что-то ещё раз просят художник и здесь у нас была уже система до формирование частиц. У нас не было системы которые образовались сложные эффекты например чтобы нас было динамическая генерация посткроссинга и так далее. Также мы хотели чтобы были доступны инструменты чтобы нарисовать эффекты с минимальной инженерной доработкой нас было довольно много обсуждений по этому поводу и мы стали задавать себе вопрос. Какие эффекты нам нужны и как кот будет управлять этими какой нужен код для того чтобы управлять ими сектами как художники хотят с ними работать до и после этих всех для дискуссий. Мы решили мы договорились. До, что нам дискуссия потому, что только эти дискуссии позволяет нам узнать, что хотят художники, что хотят программеры. Да и какие-то мысли. Мы осознали впервые для себя да и когда люди общаются на какую-то тему. Значит у нас создаётся более эффективные системы для автономной работы потому, что люди знают, что от них ждут коллеги сейчас более. Техническая часть после того как мы задали себе все эти все эти вопросы посылку мы осознали, что нужно сделать когда мы задумались о том какой архитектура нам подойдёт для того чтобы — это решение вырабатывать. И поддерживать буду конкретные требования именно к архитектуре до дома должна легко системы эффектов должна легко прописываться кодом и легко должна расширяться при необходимости и иметь хорошее качество работы хороший perfomance II давай как раз ещё ключевые принципы которые мы взяли за основу и сейчас я. Пройдусь по ним более подробно три всего у нас таких принципах была первая из них. Да это-то управление ресурсами в котором мы хотим чтобы у нас было чёткость чтобы за каждой сети управлял своим ресурсам до например объём памяти которые есть устройство не обязательно должен быть сильно связан с тем сколько мне. Сколько памяти. Вы можете использовать do, а также паттерны доступа к памяти могут иногда быть намного более значимыми чем собственно говоря число операции которая — это память выдержать поэтому очень важно работать с распределением памяти.

0 комментариев
0

Читайте также